<?xml version='1.0' encoding='utf-8' ?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="header_p.xsl" ?>
<body PageTitle="Jak zacząć" PageHeader="Sprzęt i oprogramowanie" PageKeywords="Blender,GIMP,Inkscape,modelowanie w 3D,wymagania sprzętowe" Updated="2016-01-09"  FName="start-000">
<div>
<p>Moje modele tworzę na zupełnie typowym laptopie, używając trzech darmowych programów: <spanb>Blender</spanb>, <spanb>GIMP</spanb>, <spanb>Inkscape</spanb>.</p>
<p>Jednak do budowy każdego modelu - z kartonu, drewna, plastiku - potrzebna jest także <b>motywacja</b>. Waściwie jest najważniejsza, dlatego zacznę właśnie od niej:</p>
</div>
<div class="subheader">Motywacja</div>
<div><p>Budowanie modelu komputerowego przypomina budowę tradycyjnego modelu od podstaw. Oczywiście, o wiele łatwiej pracuje się w takim "wirtualnym" materiale. Można w nim uzyskać nieosiągalną gdzie indziej precyzję. (Patrz omówienie <a href="motivation-000_p.xml">wad i zalet modelarstwa komputerowego</a>).</p>
<p>Tym niemniej, obydwie z tych metod wymagają tych samych kluczowych cech modelarza: cierpliwości i dokładności w odwzorowaniu szczegołów.</p>
<p>Myślę że modele komputerowe są kolejną odmianą modelarstwa redukcyjnego. W szczególności chciałbym nimi zainteresować "tradycyjnych" modelarzy, którzy tworzyli do tej pory modele do sklejania z prefabrykowanych zestawów.</p>
<p>W Internecie można znaleźć trochę ciekawych miejsc z komputerowymi modelami samolotów. W poszukiwaniu inspiracji możesz zerknąć na:</p>
<ul>
<li><A href="http://www.colacola.se">www.colacola.se</A> - serwis prowadzi Anders Lejczak. Natknąłem się na niego, gdy kończyłem mój pierwszy model. Zaadaptowałem stamtąd kilka rozwiązań do mojego modelu Ła-5 (na przykład implementację śmigła w locie jako półprzeźroczystego dysku)</li>
<li><A href="http://www.skyraider3d.com">Skyrider's 3D Aviation Art</A> - serwis prowadzi Ronnie Olsthoorn. Zawiera sporo interesujących materiałów, i wiele linków do innych miejsc o podobnej tematyce. Autor tworzy modele w 3D Studio Max</li>
<li><A href="http://www.airart3d.com">Images &amp; Planes</A> - serwis Marka Rysia. Używa Blendera do budowy modeli, i Modo do renderowania.</li>
<li><A href="http://www.the-vaw.com">the Virtual Aircraft Website</A> - serwis prowadzi Jerry Boucher. Zapewniam, że wszelka zbieżność angielskiej nazwy tego serwisu i serwisu Jerrego Bouchera jest przypadkowa. Znalazłem jego strony kilka miesięcy po stworzeniu moich!</li>
<li><A href="http://mwmiller.theaerodrome.com">CG 3D Illustration</A> - serwis Marka Millera. 
Samoloty I Wojny Światowej, nawet przekroje, wykonane w systemie CAD (Microstation). 
Bardzo inspirujące - pokazuje dobitnie, że dobre modele mogą być tworzone nawet za pomocą niezbyt odpowiedniego narzędzia. Najważniejsze jest doświadczenie i silna motywacja.</li>
<li><A href="http://www2.cc22.ne.jp/%7Eharada/">Polygon Model</A> - serwis prowadzi Kyoshi Harada. Tworzy modele w Lightwave. Wśród ilustracji są także przekroje samolotów!</li>
</ul>
</div>
<div class="subheader">Sprzęt</div>
<div><p>Nic specjalnego - do budowy <a href="model-p40_p.xml" title="Więcej na temat tego modelu">mojego modelu P-40B</a> (700 tysięcy ścian) używałem standardowego "biurowego" laptopa: <spanb>Lenovo L412</spanb> z dwurdzeniowym procesorem Intel i5 (520M) 2.4 GHz, 2GB RAM, standardowego 15" ekranu (1366x768px) i najtańszego procesora graficznego (Intel Graphics - układ zintegrowany z procesorem, używa cześci RAM do przetwarzania obrazu). W zasadzie będziesz budował swoje modele głównie w programie Blender 3D, wiec jego wymagania determinują minimalne wymagania dla sprzętu, który używasz. Podaję je w poniższej tabeli:
</p></div>
<div>
<table  class="middle" cellSpacing="0" cellPadding="3pt" border="1pt">
	<tr align="right" bgcolor="gray">
		<td align="left">Elementy PC:</td>
		<td align="center"><spanb>Minimalne wymagania</spanb></td>
		<td align="center"><spanb>Rekomendowane</spanb></td>
	</tr>
	<tr  align="right">
		<td align="left"><spanb>Procesor</spanb></td>
		<td>32-bit, dwa rdzenie, 2GHz, z obsługą SSE2</td>
		<td>64-bit, cztery rdzenie</td>
	</tr>
	<tr  align="right">
		<td align="left"><spanb>RAM</spanb></td>
		<td>2GB</td>
		<td>8GB</td>
	</tr>
	<tr  align="right">
		<td align="left"><spanb>Ekran</spanb></td>
		<td>1280x768px</td>
		<td>1920x1080px</td>
	</tr>
	<tr  align="right">
		<td align="left"><spanb>Procesor graficzny</spanb></td>
		<td>każdy, z obsługą OpenGL (jak np. Intel Graphics)</td>
		<td>Radeon lub GeForce (preferowana jest GeForce)</td>
	</tr>
</table>
</div>

<div><p>Zwróć uwagę że w tej tabeli nie ma nic o wymaganym miejscu na dysku twardym. Przyczyna jest prosta: wszystkie trzy programy są relatywnie małe. (W tym momencie - kwiecień 2015 - pełna instalacja Blendera zajmuje 270 MB dysku. GIMP i Inkscape wymagają podobnej przestrzeni).</p>
<p>Obecnie używam nowego laptopa "ze średniej półki": <spanb>Lenovo Z500</spanb> z dwurdzeniowym procesorem Intel i5 (3230M) 2.6 GHz, 8GB RAM, i grafiką nVidia GeForce GT 740M (2GB wewnętrznej RAM) podłączonego do zewnętrznego monitora o przekątnej 24-cali (1920x1080px). Architektura CUDA karty graficznej nVidia umożliwia mi dwukrotne skrócenie czasu renderowania wynikowych obrazów (w porownaniu z tworzeniem ich przy użyciu CPU).</p>
</div>
<div class="subheader">Oprogramowanie</div>
<div>Jeżeli jesteś ciekaw, dlaczego proponuję właśnie programy opisane poniżej, a nie inne, zobacz
<A href="hw-010_p.xml">opis procesu selekcji</A>. 
</div>
<p/>
<div><spanb>Blender</spanb></div>
<div class="middle">
	<div class="right500">
		<A href="images/hw/blender.jpg" target="_blank" title="click to see larger image"><IMG class="image500" width="450pt" src="images/hw/blender.jpg"/></A>
	</div>
</div>
<div>
<p>Blender jest podstawowym narzędziem, używanym do formowania, nakładania tekstur, pozowania, i renderowania ostatecznego obrazu. Możesz go pobrać z <A href="http://www.blender.org">http://www.blender.org</A>. W porównaniu ze swoimi komercyjnymi odpowiednikami - 3DMax i Maya - Blender używa stosunkowo malo pamięci RAM i przestrzeni na dysku. Blender nie ma także żadnych zewnętrznych referencji. Jeżeli się uprzeć, to nawet nie potrzebuje instalatora pod Windows (choć taki jest dostępny). Wystarczy rozpakować jego pliki do jakiegoś folderu i uruchamiać go z tego miejsca. W ten sposób możesz mieć na komputerze kilka różnych wersji Blendera jednocześnie (w różnych folderach)</p>
</div>
<p/>
<divf>Wersje Blendera, których używałem do tej pory: od 2.42 (2006) do 2.7 (20015).</divf>
<p/>
<div><spanb>Inkscape</spanb></div>
<div class="middle">
	<div class="right500">
	<A href="images/hw/inkscape.jpg" target="_blank" title="click to see larger image">
		<IMG  class="image500" src="images/hw/inkscape.jpg" />
	</A>
	</div>
</div>
<div>
<p>Inkscape jest programem do rysunków wektorowych. Używam go do tworzenia wszystkich
"geometrycznych" tekstur: mapy nierówności nitów i szczelin poszycia, oznaczeń przynależności państwowej,
numerów taktycznych, itp. Wszystkie one są tworzone i zapisywane w plikach Inkscape (*.svg). 
Aktualna wersja takiego obrazu jest dodatkowo eksportowana jako obraz rastrowy (*.png), 
i używana jako tekstura w Blenderze. Zazwyczaj używam obydwu programów równolegle: 
kiedy Inkscape napisuje umieszczony na dysku plik PNG, przeładowję (Reload) ten obraz w Blenderze. 
</p>
<p/>
<p>Możesz ten program pobrać z <A href="http://www.inkscape.org">http://www.inkscape.org</A>. 
Wersje Inkscape, których używałem: od 0.44 do 0.48. (Nie rozumiem, dlaczego autorzy nadają kolejnym wydaniom programu tak niskie numery wersji. Program wydaje się całkiem kompletny.)</p>
</div>
<divf/>
<p/>
<div><spanb>GIMP</spanb></div>
<div class="middle">
	<div class="right500">
	<A href="images/hw/gimp.jpg" target="_blank" title="click to see larger image">
		<IMG  class="image500" width="450px" src="images/hw/gimp.jpg" />
	</A>
	</div>
</div>
<div>
<p>GIMP do przygotowania wszystkich pozostałych tekstur, i do przetwarzania wszelkich obrazów rastrowych.
(Na przykład - kamuflaż, lub brud i ślady zużycia, gromadzące się na powierzchni samolotu). 
GIMP jest jednym ze starszych programów GPL, i jednym z bardziej popularnych. Jego funkcjonalność jest zbliżona do funkcjonalności Photoshopa.
</p>
<p/>
<p> 
Możesz pobrać ten program z <A href="http://www.gimp.org">http://www.gimp.org</A>. Wersje GIMP, których używałem: od 2.3 do 2.8</p>
</div>
<divf><p/></divf>
<div class="subheader">Know-how</div>
<div class="middle">
	<div class="right300">
	<A href="wm-000_p.xml" target="_blank" title="See book details">
		<IMG  class="image300" width="200px" src="images/wm3/title_p.jpg" />
	</A>
	</div>
</div>
<div>
<p>Jak każde kompleksowe oprogramownie do modelowania, "malowania" i animacji w 3D, Blender jest bardzo złożonym programem. Proponuję, abyś pobrał jeden z <a href="model-000_p.xml">darmowych modeli</a> z tego portalu, a potem <a href="wm-000_p.xml">podręcznik</a>, który napisałem:</p>
</div>
<div>
<p>Na początek przećwicz rozdział 3 z tej książki ("Wprowadzenie do Blendera"). Zapoznaj się z interfejsem użytkownika, a potem "pobaw" się trochę pobranym modelem, aby opanowac zasady nawigacji w przestrzeni sceny Blendera. Następnie przećwicz podstawowe operacje na obiektach: przesuwanie, obracanie i zmianę skali. Dodatkowe informacje możesz znaleźć w <a href="http://wiki.blender.org/">oficjalnym podręczniku Blendera</a> i licznych filmach z "samouczkami" (m.in. publikowanymi na takch portalach jak <a href="http://www.blenderguru.com/">Blender Guru</a> czy <a href="https://cgcookie.com/blender/">Blender Cookie</a>). Osobiście zachęcam jednak do skorzystania z książki - to chyba najgrubsza publikacja o Blenderze i\lub modelarstwie na świecie!</p>
</div>
<divf><p/></divf>
<p/>
<p/>
</body>
